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En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier Escuela o universidad grande que puedas encontrar. Al llegar a la recepción, pide ver a El Holder de la Simplicidad. Si la recepcionista lanza un grito ahogado, pone sus manos sobre sus oídos y cierra los ojos, has llegado al lugar correcto y puedes sentirte libre de preguntar de nuevo. Pero si simplemente te ignora y escribe algo, estarás condenado.

Después de preguntar por segunda vez, la mujer se tranquilizará y te pedirá que la sigas.

Te llevará por un camino incierto, avanzando por los interminables pasillos de la escuela. Cuenta el número de giros a la derecha que realicen; después de siete giros a la derecha, escóndete en las sombras sin que ella lo note, de tal forma que siga caminando. Si no haces esto, no tendrás otra oportunidad de escapar, y quedarás atrapado en los interminables pasillos para toda la eternidad.

Si tienes éxito, y despistaste a la mujer, pon tus manos en tus bolsillos y localiza una tabla de anuncios. Habrá un cúmulo de anuncios coloridos en él, con una gran variedad de atractivos dibujos y descripciones de actividades muy emocionantes. No te distraigas en ellos, intentan ocultar el anuncio que realmente buscas. Localiza una hoja de papel blanco, casi completamente cubierta por las otras.

Toma nota del número de la habitación en la que se llevará a cabo esa actividad, luego mira la hora en que se realizará. La fecha será siempre la del día en curso, pero si anuncia un día ya pasado, entonces es demasiado tarde. Te han atrapado, y nada puedes hacer para evitarlo.

Si aún no se cumple el plazo, empieza a buscar el aula. Ninguna de las indicaciones montadas en la pared son las mismas, y el sistema de numeración es terriblemente al azar. Es muy probable que nunca encuentres el lugar, y te pierdas en la búsqueda por los pasillos interminables, mientras los cazadores te buscan.

Pero si por algún milagro logras encontrar el aula, prepara un arma y alístate para lo que viene. Si no llegas a tiempo, la puerta se cerrará de golpe, y nada podrás hacer para abrirla nuevamente. Si llegaste a tiempo, entra corriendo, con el arma preparada.

Una clase de biología, muy decorada, te dará la bienvenida. El trabajo de pintura de la sala es un asco, colores rancios, y todo mal pintado. Afiches cubren las paredes, carteles con imágenes de criaturas imposibles y malditas. Libros en idiomas oscuros, esparcidos por el suelo. Sin embargo, la habitación estará casi vacía, casi.

En el otro extremo de la habitación, un estudiante se sienta encorvado sobre una mesa en la que está una de las criaturas de los carteles, mientras él la disecciona frenéticamente con un bisturí de hoja larga.

Tienes que hacer la pregunta correcta o hará a un lado la criatura y buscará un nuevo objeto al cual diseccionar… Tú. Grita, con todas tus fuerzas:

"¿Por qué no sucedió aquella vez?"

El estudiante va a gritar horriblemente, y se volteará. El tiempo parecerá lento, y en un segundo te dirá la historia de horas de duración del por qué no ocurrió aquella vez, y todas las cosas que han ido mal a causa de ello. Cuando termine, la criatura sobre la mesa se levantará y lo atacará, rompiéndolo en pedazos, en cuestión de segundos. Su calculadora volará desde la posición en que se encuentran, agárrala rápidamente, pero no te atrevas a encenderla.

Con el arma que tengas, cualquiera que sea, apunta a la cabeza de la criatura y dispara a matar, o de lo contrario te hará lo mismo que hizo con el estudiante. Gira hacia la puerta, el resto de la clase ha llegado. Todos llevarán sus equipos de disección, pero tú has destruido su único sujeto y ahora quieren reemplazarlo contigo.

Batalla tu camino para salir de aquella clase. La forma de la institución ha cambiado. Donde una vez habían interminables pasillos grotescamente pintados, ahora habrá una única pasarela de hormigón, que se extiende sobre un pozo de fuego y llega a una puerta de acero. Lucha para llegar a aquella puerta, has lo que sea necesario para llegar. En el momento en que agarres la manija, todo se volverá blanco. Cierra los ojos.

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Cuenta hasta cinco y abre los ojos otra vez, estarás sosteniendo la manija de la puerta del vestuario de la última escuela a la que hayas asistido. Ábrela y entra al vestuario. Saca la calculadora del estudiante de tu bolsillo, enciéndela, y presiona la tecla "=".

Aparecerá un número. Tira la calculadora y busca el casillero con ese número. El casillero estará desbloqueado, ábrelo.

La piedra de afilar en el interior es el Objeto 81 de 538. Cuando la utilices en cualquier hoja, estará siempre afilada, y nada podrá resistirse a su filo.

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