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Killzwitch

Era la primavera de 1989, año en el cual un estudio desarrollador, conocido como Karvina Corporation, lanzó un curioso videojuego que gozó de mucha fama en Norteamérica: “Killswitch.”

A simple vista, se trataba de un juego que combinaba el horror, y hasta cierto punto se podría decir que es un antecedente a las franquicias de Myst y Silent Hill. La narrativa mostraba la complejidad por la que eran conocidos los productos de Karvina, pero los gráficos se insinuaban muy pobres, y vagas figuras de color blanco y gris se postraban frente a un fondo completamente negro para representar los escenarios y personajes. En la pantalla de inicio una canción en formato MIDI interpretaba lentas melodías mientras el jugador elegía si quería escoger entre Ghast el fantasma o la mujer llamada Porto.

Jugar con Ghast representaba un reto considerable, pues era casi imposible medir distancias; sin embargo, tenía el poder de aventar fuego y atacar con vapor hirviente, por lo cual muchos jugadores terminaban recurriendo a Porto. La única habilidad de Porto era un extraño potencial de crecimiento, a lo largo del juego se expandía o contraía su tamaño al azar.

Un ingeniero de Kansas asegura haber descubierto el patrón de crecimiento, pero por razones que pronto se harán obvias, su trabajo se perdió para siempre. Porto despierta en una locación obscura con heridas en los codos y completamente confundida. Buscando una salida, asciende a través de una mina de carbón en la que antiguamente trabajaba.

A lo largo del juego, ella se encuentra con fantasmas parecidos a Ghast que solo se hacen visibles con el vapor, trabajadores muertos, goles de carbón y unos malvados inspectores de la corporación Sovatik, quienes por alguna extraña razón eran rojos, el único color en todo el juego. El escenario, a pesar de ser primitivo, se hace genuinamente complejo entre más se avanza. No hay “jefes” típicos, pues el reto más bien está en pasar a través de túneles mientras Porto cambia radicalmente de tamaño en cada momento.

La historia que emerge a través del descubrimiento de Porto de unas Cintas magnéticas, archivos, restos inertes de los empleados que en alguna ocasión fueron sus amigos y códigos complejos inscritos en hachas de metal revela que un capataz, que estaba bajo la presión de incrementar la producción de carbón, empezó a falsificar reportes de fallas en las herramientas y negligencia por parte de los trabajadores para provocar una inspección de la organización Sovatik.

Los oficiales aparecieron, uno por cada minero, y una extraordinaria serie de torturas tuvo lugar. Representados por amorfas figuras rojas, los oficiales clavaban pequeños cuchillos en las extremidades de los obreros cada que la producción se detenía (seguramente esta es una crítica a las tácticas soviéticas en la época industrial, pues a final de cuentas, la ciudad natal del estudio Karvina fue devastada por la quiebra de la industria del carbón y hay muchas tesis que señalan a Killswitch como una protesta silenciosa).

Después de resolver el código de las hachas, Porto encuentra y repara un reproductor de cintas, del cual escucha una voz masculina que le dice que los fuegos de la tierra se han levantado en su defensa, y ahora fluyen en los corazones de los decrépitos trabajadores. Es una teoría aceptada por muchos que los fuegos de la tierra se refieren a demonios como Ghast, representados como cuerpos gaseosos atrapados en máquinas.

Las máquinas son muy grandes, al punto de que los gráficos para mostrarlas solo llegan a abarcar la parte baja de la estructura. Ellas volvieron locos a los inspectores, quienes terminaron huyendo y ahora intentan matar a Porto. Lo que sigue es la parte más críptica del juego, pues resulta que Porto debe consumir una droga que se procesa dentro de las máquinas para controlar su tamaño y salir con vida para contar su increíble historia al mundo; sin embargo, cuando esto sucede, la pantalla del pc se queda en blanco.

Killswitch, por diseño, se borra una vez que el jugador lo termina. No es recuperable bajo ningún método y todos los rastros de su existencia son borrados de la computadora. El juego no puede ser copiado. Su propósito es existir para aquellos que desean jugarlo y desaparecer, por lo tanto, no hay manera de terminar el juego con Porto y Ghast.

Como es de esperarse, obviamente los jugadores intentaron varios métodos para saltarse esta estricta regla, pero como no pudieron encontrar un método confiable, optaron por comprar más copias. Karvina imprimió 5 mil copias y en su comunicado de prensa decía que el juego era como la muerte, es decir, definitivo y sin segundas oportunidades.

El encontrar una copia funcional hoy en día es algo muy raro; una copia sellada fue vendida en Ebay en el año 2005 por $733,000 dólares a Yamamoto Ryuichi de Tokyo. Es muy posible que la copia de Yamamoto sea la última que existe.

Como otros jugadores, él estaba muy emocionado y prometió subir vídeos de su progreso en el juego; sin embargo, el único vídeo que se puede encontrar al respecto es uno de un minuto cuarenta y cinco segundos en donde solo podemos ver su espalda y la selección de personaje que hizo, sin mencionar que se escuchaban chillidos, como si él estuviera llorando.

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